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我们仍然觉得做游戏应该向行业标准解决方案靠拢,所以游戏编辑器是必须的。 今天虽然没有做游戏编辑器,但是跟大家分享一下我为什么要做游戏编辑器(现在正在做),而这中间的坎坷也是今天讲的重点。

和英国团队合作后我很难过,他们做出了这么酷的设计3d网页游戏,而我只能做到这一点。 我在国内看了一圈,没有看到更好的Web 3D游戏解决方案,因为国内的WebGL开发者很少。

2017年去澳大利亚参加Web 3D大会。 他们使用 X3dom 来描述带有 HTML 等标签的 3D 世界。

这是一项非常古老的技术,尽管也是基于 WebGL 渲染的。 这个计划已经推了十几年了,老外也不知道他们为什么这么执着。 有几十篇论文都在谈论这个。 他们说的很学术,我觉得对我们帮助不大。

然后我去工业界寻找解决方案。 这是前索尼同学做的一个应用。 你可能会对他使用的技术感到惊讶。 他用的是 Unity。 第一次看到 Unity 和 Web 结合在一起时,我感到非常震惊。 我当时用的是全帧60fps跑这个demo。 他是怎么做到的? 我检查了它的代码。 虽然代码是压缩过的,但是为了突破这个技术难关,看了压缩后的代码,了解了背后的实现。

我在里面发现了各种新奇的技巧。 例如,Unity 可以合并 3D 模型的纹理。

合并纹理非常重要。 前端同学都知道雪碧图,为什么要做雪碧图呢? 大家都知道是为了减少网络请求,但其实合并纹理对运行时性能影响很大。

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